Programar también tiene sus reglas

Dentro de los sistemas computacionales existen muchas formas de programar, es por ello que hay tantos lenguajes de programación, que dependiendo de lo que se quiere hacer o la forma en la que se quiere realizar todo, es lo que se recomienda utilizar. Muchas generaciones de desarrolladores se han adentrando en el arte de la orientación a objetos para realizar sus proyectos.

Poder transformar o simular de algún modo el mundo en el que vivimos y así poder resolver problemas de manera más sencilla, es uno de los conceptos básicos de la orientación a objetos. Esto implica abstraer las cosas que percibimos diariamente y convertirlas en entidades separadas que pueden ser comprendidas de mejor manera, considerando a estos últimos como objetos.

Esto puede sonar un poco complicado, pero la realidad es que todo lo que uno ve a su alrededor lo considera como objetos, sólo que dentro del concepto de orientación a objetos se tienen que detallar cosas que para el ser humano es común y sin importancia, como la forma, el color, el uso o las capacidades, entre otras.

Normalmente al desarrollar software, los ingenieros en sistemas tienden a utilizar un estilo de programación particular, pero no se trata nada más de escoger un lenguaje y empezar a programar, se deben seguir principios y patrones. Un error común es el de seguir esos principios pero no los patrones, porque algunas veces no son conceptos tan conocidos o prácticos.

Si realmente se siguieran esos patrones al momento de diseñar un sistema, se podrían encontrar soluciones menos complicadas o que resultasen más manejables. Si se tiene un sistema dónde hay secciones autónomas, como lo son los objetos, se podrían hacer correcciones, ampliaciones o modificaciones sin realmente alterar al resto del sistema.

El hacer uso de estos patrones, nos ayudan a tener una mejor interacción entre las personas y el programa, así como la facilidad de poder reutilizar secciones o módulos ya funcionales para otros proyectos sin tener que hacer modificaciones, que de otra manera nos costaría mucho tiempo volver a desarrollar desde cero.

No obstante, siempre se busca la manera de hacer que todo salga lo más rápido posible, aunque esto implique no hacer el mejor uso de los estatutos. En cualquier área del conocimiento, el ser humano tiene la costumbre de realizar acciones que no son las más adecuadas, pero que de alguna manera logran maquillar el problema o solucionarlo aparentemente.

Cuando alguien hace este tipo de cosas, se dice que está desarrollando con anti-patrones. Normalmente se hace uso de estos, cuando se sigue el instinto y no un análisis real de la situación para encontrar la solución más optima. Aparentar resolver un problema ajustándolo, puede tener como consecuencia fallas en otros sectores.

Se debe tomar en cuenta que este tipo de prácticas no es aplicable nada más en el campo de la ingeniería, en cambio, puede ser usado bajo cualquier situación o profesión. Identificar los anti-patrones, ayuda a que se pueda hacer mejor uso de los patrones de diseño, buscando siempre conseguir un mejor resultado tanto en el proceso como en el proyecto ya terminado.

2 Comments

Filed under Assay

2 responses to “Programar también tiene sus reglas

  1. buen resumén, de lo que es escencial para los desarrolladores de software.

    Saludos y excelente blog!!

  2. francisco garcia martinez

    saludos

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